Tự học Autodesk Inventor_Bài 27 môi trường lắp ráp Assembly

Posted by vuvy 25/09/2017 0 Comment(s) Autodesk Inventor,

MÔI TRƯỜNG LẮP RÁP CHI TIẾT (ASSEMBLY) TRONG INVENTOR
4.1. Giới thiệu chung về môi trường lắp ráp

Sau khi thiết kế xong các chi tiết trong môi trường Part, ta cần lắp ráp chúng lạivới nhau để tạo thành mô hình cơ khí hoàn chỉnh như Hình 4.1.

Để thực hiện được việc này, phần mềm Autodesk Inventer đã hoàn thiện môitrường lắp ráp Assembly giúp ràng buộc các chi tiết đã thiết kế lại với nhau bằng cáchkhống chế các bậc tự do của chúng trong không gian làm việc.Ngoài ra, trong môi trường này, chúng ta còn có thể tạo thêm các chi tiết khácgiống như môi trường Part, thêm vào đó có thể tạo nhanh các chi tiết tiêu chuẩn như:Bulông, đai ốc, vít, ổ lăn, chốt, then … đã có sẵn trong thư viện của hệ thống

.Ưu điểm đáng kể của môi trường lắp ráp Assembly là Modul Design chuyên thiếtkế chính xác và tối ưu các chi tiết máy như: Trục, bộ truyền bánh răng trụ, bộ truyềnbánh răng côn, bộ truyền bánh vít-trục vít, đai, xích, cam, lò xo, phớt chắn dầu …. góp phần thuận lợi và dễ dàng hơn trong việc thiết kế mô hình ba chiều các bản vẽ lắp cơ khí.
4.2. Khởi động
Nhấp chuột vào biểu tượng New trong menu Get Started trên Hình 4.2, khi đó sẽxuất hiện hộp thoại Create New File như Hình 4.3.

Tiếp tục chọn biểu tượng Standard(mm).iam trong mục Metric rồi nhấn nútCreate để khởi động, lúc này môi trường lắp ráp xuất hiện như Hình 4.4.

4.3. Chèn và tạo chi tiết trong môi trường lắp ráp
4.3.1. Lệnh Place
Tính năng: Chèn các chi tiết đã thiết kế từ môi trường Part vào môi trường lắp ráp.
Các bước thao tác:
Bước 1: Click chọn biểu tượng Place trên thanh Component sẽ xuất hiện hộpthoại Place Component như Hình 4.5.

Bước 2: Chọn đường dẫn lưu chi tiết đã thiết kế trong mục Look in.

Bước 3: Chọn tên chi tiết cần chèn trong mục Name.

Bước 4: Chọn nút lệnh để chèn chi tiết vào môi trường lắp ráp.

Bước 5: Click chuột tại vị trí bất kỳ trong vùng đồ họa Assembly để đặt chi tiết.Lúc này, chi tiết hiện ra như Hình 4.6.

Khi có nhiều chi tiết được chèn vào môi trường Assembly, ta cần chọn chi tiết nàođó làm chuẩn trong quá trình lắp ráp vì vậy phải cố định chi tiết đó bằng cách nhấp chuộtphải vào tên chi tiết rồi chọn Grounded, chi tiết được cố định sẽ xuất hiện biểu tượng trước tên gọi trên thanh Browser Bar như Hình 4.7 và không thể di chuyển.

4.3.2. Lệnh Place from Content Center
Tính năng: Chèn các chi tiết tiêu chẩn từ thư viện của hệ thống phần mềm.
Các bước thao tác:
Bước 1: Click chọn biểu tượng  trên thanh Component sẽ xuất hiệnhộp thoại Place from Content Center như Hình 4.8.

Bước 2: Chọn nhóm chi tiết cần chèn trong mục Category View.

Bước 3: Chọn từng chi tiết cụ thể trong mục Fasteners.

Bước 4: Nhấp chọn biểu tượng OK rồi chọn vị trí cần đặt chi tiết trong vùngđộ họa Assembly.

Bước 5: Tùy thuộc vào chi tiết được chọn trong bước 3, sẽ xuất hiện thêm hộpthoại khác. Ví dụ khi chọn bulông ISO 4015 sẽ xuất hiện hộp thoại như Hình 4.9, tiếp tục chọn các thông số cần thiết của bulông như đường kính, chiều dài rồi chọn nút lệnh OKđể hoàn tất.

4.3.3. Lệnh Create
Tính năng: Tạo mới chi tiết trong môi trường lắp ráp.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng  trên thanh Component sẽ xuất hiện hộp thoại Place from Content Center như Hình 4.10.


Bước 2: Đặt tên chi tiết cần tạo trong mục New Component Name.

Bước 3: Chọn định dạng cho chi tiết trong mục Template.

Bước 4: Chọn đường dẫn thư mục lưu chi tiết trong mục New File Location.

Bước 5: Nhấp biểu tượng OK rồi chọn mặt phẳng cần tạo chi tiết. Có thểchọn bất kỳ mặt nào trên chi tiết đã có sẵn hoặc chọn các mặt phẳng của hệ thống (XY,XZ, YZ) sau đó vẽ phác biên dạng 2D và thiết kế chi tiết như trong môi trường Part.

Bước 6: Chọn biểu tượng  Return để quay lại môi trường lắp ráp.

4.4. Lệnh ràng buộc Contraint
Tính năng: Ràng buộc vị trí tương đối giữa các chi tiết trong quá trình lắp ráp.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng Contraint trên thanh Relationships sẽ xuấthiện hộp thoại Place Constraint như Hình 4.11.

Bước 2: Vào trang Assembly, chọn kiểu ràng buộc trong mục Type, với 5 lựa chọn:
- Mate : Tạo ràng buộc các điểm, cạnh, mặt phẳng của chi tiết với nhau (cóthể ràng buộc với các trục chuẩn, các mặt phẳng chuẩn và gốc tọa độ của hệ thống).
+ Sử dụng công cụ lần lượt chọn hai đối tượng cần ràng buộc.

+ Chọn kiểu ràng buộc trong mục Solution, gồm:
Mate : Vectơ pháp tuyến của hai đối tượng được chọn ngượchướng nhau (Áp sát hai đối tượng vào nhau).
Flush : Vectơ pháp tuyến của hai đối tượng được chọn cùnghướng (Hai đối tượng được chọn ngang hàng nhau).
+ Nhập khoảng cách giữa hai đối tượng vào ô


- Angle : Tạo ràng buộc giữa hai mặt phẳng hoặc hai cạnh của chi tiết hợp vớinhau một góc nhất định.

+ Sử dụng công cụ lần lượt chọn hai đối tượng cần ràng buộc.

+ Chọn hướng tạo góc trong mục Solution.
+ Nhập góc nghiêng giữa hai đối tượng vào ô 

- Tangent : Tạo ràng buộc tiếp xúc giữa các mặt trụ, côn, cầu với nhau hoặctiếp xúc giữa chúng với mặt phẳng.

+ Sử dụng công cụ lần lượt chọn hai đối tượng cần ràng buộc.

+ Chọn dạng tiếp xúc trong mục Solution, gồm:
Inside : Tiếp xúc trong.
Outside : Tiếp xúc ngoài.

+ Nhập khoảng cách giữa hai đối tượng vào ô

- Insert : Tạo ràng buộc đồng trục giữa các khối trụ, khối nón hoặc khối cầu.

Ràng buộc Insert bao gồm ràng buộc Mate giữa hai trục và ràng buộc Mate giữa hai mặtcủa các chi tiết.

+ Sử dụng công cụ lần lượt chọn đường tròn hoặc cung tròn trên cácđối tượng cần ràng buộc.

+ Chọn kiểu ràng buộc trong mục Solution, gồm:

Opposed  : Các mặt phẳng chứa đường tròn hoặc cung trònđược chọn áp vào nhau.

Aligned : Các mặt phẳng chứa đường tròn hoặc cung tròn đượcchọn ngang hàng nhau.
+ Nhập khoảng cách giữa hai đối tượng vào ô

- Symmetry : Tạo ràng buộc một đối tượng nằm giữa hai đối tượng.

Sử dụng công cụ lần lượt chọn ba đối tượng cần ràng buộc. Đốitượng 1 và đối tượng 2 thuộc hai chi tiết khác nhau, đối tượng 3 nằm giữa hai đối tượngcòn lại.

Bước 3: Chuyển sang trang Motion, tạo mối quan hệ chuyển động tương đối giữacác đối tượng với nhau, bao gồm 2 lựa chọn sau:

- Rotation : Tạo ràng buộc quay giữa hai đối tượng giống như hai bánh răngchuyển động ăn khớp với nhau.

+ Sử dụng công cụ lần lượt chọn hai đối tượng cần ràng buộc.

+ Chọn chiều chuyển động của hai đối tượng mục Solution, gồm:

Forward : Hai đối tượng chuyển động cùng chiều nhau.
Reverse  : Hai đối tượng chuyển động ngược chiều nhau.

+ Nhập tỉ số truyền động của hai đối tượng vào ô . Nếu giá trị là 5 thìđối tượng 1 quay một vòng còn đối tượng 2 sẽ quay năm vòng, nếu nhập giá trị là 0,5 thìđối tượng 1 quay một vòng (360o) còn đối tượng 2 sẽ quay nửa vòng (180o).

- Rotation-Translation  : Tạo ràng buộc quay và tịnh tiến giữa hai đối tượnggiống như chuyển động ăn khớp giữa bánh răng và thanh răng.

+ Sử dụng công cụ lần lượt chọn hai đối tượng cần ràng buộc.

+ Chọn chiều chuyển động của hai đối tượng mục Solution, gồm:

Forward: Hai đối tượng chuyển động cùng chiều nhau.

Reverse : Hai đối tượng chuyển động ngược chiều nhau.

+ Nhập khoảng cách dịch chuyển tương đối giữa hai đối tượng vào ô .Nếu giá trị là 5 thì đối tượng 1 quay một vòng còn đối tượng 2 sẽ tịnh tiến 5mm.

Bước 4: Vào trang Transitional, ràng buộc các bề mặt của hai đối tượng trượttương đối với nhau.

Bước 5: Vào trang Constraint Set ràng buộc hai gốc tọa độ ảo của hai chi tiết lạivới nhau.

Bước 6: Nhấp chọn biểu tượng OK để hoàn tất.
 

 

Leave a Comment